sentralsoal.com - Pada kesempatan kali ini admin akan membagikan kumpulan contoh soal algoritme pemrograman dilengkapi dengan kunci jawaban dalam mata pelajaran Informatika kelas 7 Kurikulum Merdeka. Harapannya, apa yang admin bagikan kali ini dapat membantu Bapak, Ibu Guru, dan peserta didik dalam mencari referensi seputar contoh soal algoritme pemrograman dilengkapi dengan kunci jawaban dalam mata pelajaran Informatika kelas 7 Kurikulum Merdeka terbaru.
1. Logo Scratch bergambar ....
A. ayam
B. ikan
C. kucing
D. domba
2. Scratch adalah aplikasi untuk membuat ....
A. Animasi dan Game
B. Game dan Audio
C. Video dan Animasi
D. Audio dan Video
3. Proses menerjemahkan program pada sebuah komputer dikenal dengan istilah ....
A. Programer
B. Compakling
C. Compiling
D. Compling
4. Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah ....
A. Belajar membuat desain gambar
B. Belajar mengolah gambar
C. Belajar logika pemrograman dasar
D. Belajar membuat film kartun
5. Agar dapat menjadi programmer, seseorang harus memiliki kemampuan untuk .... (Pilihan jawaban lebih dari satu)
A. Menganalisis waktu
B. Menganalisis permasalahan
C. Membuat langkah penyelesaian
D. Menuliskan kode program
6. Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah ....
A. Script objek pada animasi atau game
B. Background pada animasi atau game
C. Gerakan objek pada animasi atau game
D. Tokoh berupa objek dalam animasi atau game
7. Perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai aplikasi pemrograman visual adalah .... (Pilihan jawaban lebih dari satu)
A. mBlok
B. MediunBloq
C. Scratch
D. Ardublok
8. Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu ....
A. Gerakan
B. Sensor
C. Suara
D. Tampilan
9. Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah ....
A. Belajar mengolah gambar
B. Belajar logika pemrograman dasar
C. Belajar membuat film kartun
D. Belajar membuat desain gambar
10. Jika kita ingin mengatur gerakan sprite seperti gerakan berulang-ulang dan bergerak selamanya maka kita dapat menambahkannya melalui menu ....
A. Sensor
B. Variable
C. Gerakan
D. Kontrol
11. Ikon yang di dalamnya menampilkan semua folder dan file di komputer yaitu ....
A. file explorer
B. menubar
C. taskbar
D. desktop
12. Dalam membuat animasi di Scratch hal yang harus diperhatikan kecuali ....
A. Kesesuaian background dengan sprite
B. Pilih sprite yang menarik
C. Kesesuaian gerakan sprite
D. Penyimpanan animasi
13. Ikon untuk menutup file explorer adalah ....
A. maximize
B. minimize
C. close
D. restore
14. Manfaat dari belajar Scratch adalah ....
A. Melatih logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau game.
B. Melatih untuk mencari kesalahan dan menemukan solusi
C. Melatih untuk bisa kreatif, teliti dan hati-hati.
D. Semuanya benar
15. Tombol pada keyboard yang digunakan untuk menghapus file yang tidak kita inginkan adalah ....
A. shift
B. delete
C. backspace
D. enter
16. Supaya sprite yang dibuat animasi tidak terbalik ketika memantul maka perlu klik ....
A. Hadap kiri/kanan pada bagian arah
B. Balok kode di menu kontrol
C. Semua arah
D. Kostum berikutnya
17. Windows 10 memiliki fitur yang digunakan untuk mengubah tampilan layar pada saat kita menghubungkan kabel LCD, salah satunya melalui ....
A. graphics properties
B. screen resolution
C. personalize
D. display setting
18. Animasi yang bagus adalah animasi yang ....
A. Jumlah dan ukuran masing-masing spritenya sesuai
B. Sprite dan backgroundnya sesuai
C. Pergerakan dari spritenya menarik
D. Semuanya benar
19. Tombol yang digunakan untuk menjalankan blok kode yang ada di script area disebut ....
A. Go dan stop
B. Menu bar
C. Jendela
D. Tab kode
20. Kumpulan kode yang dituliskan kedalam komputer untuk menjalankan suatu perintah, merupakan pengertian dari ....
A. algoritma
B. flowchart
C. coding
D. program
21. Tab yang ditempatkan di tab bar dan akan muncul jika kita memiliki backdrop yang ada di stage pane dan digunakan untuk menampilkan paint editor yang digunakan mengatur gambar dari backdrop disebut tab ...
A. Kode
B. Backdrops
C. Costumes
D. Sounds
22. Langkah-langkah yang disusun untuk menyelesaikan masalah, merupakan pengertian dari ....
A. algoritma
B. flowchart
C. coding
D. program
23. Pada sebuah folder yang berfungsi untuk melihat tipe folder, lokasi, ukuran file dan status bar adalah ....
A. open
B. send to
C. create shorcut
D. properties
24. Simbol-simbol yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian masalah disebut ....
A. Algoritma
B. Flowchart
C. coding
D. Program
25. Jika kita ingin mengatur gerakan sprite seperti gerakan berulang-ulang dan bergerak selamanya maka kita dapat menambahkannya melalui menu ....
A. Sensor
B. Variable
C. Gerakan
D. Kontrol
26. Cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah ....
A. Pseudocode
B. Flowchart
C. Kalimat Positif
D. Kalimat dekskriptif
27. Proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer disebut ....
A. Pemrograman
B. Pengkondisian
C. Pengkodingan
D. Pemrosesan
28. Penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis adalah ....
A. Pseudocode
B. Flowchart
C. Kalimat Deksriptif
D. Kalimat Aktif
29. Perintah apa yang membuat karakter berjalan ....
A. Move
B. Sound
C. Control
D. Looks
30. Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis adalah ....
A. Prosedur
B. Solusi
C. Algoritma
D. Logika
31. Berikut ini yang termasuk contoh dari Bahasa Pemrograman adalah .... (Pilihan jawaban lebih dari satu)
A. Java
B. PHP
C. C++
D. Algoritma
32. Hasil pemrosesan yang disajikan dengan berbagai cara adalah ....
A. Proses
B. Program
C. Output
D. Input
33. Objek pembuatan gambar pada Scratch disebut ....
A. blok kode
B. sprite
C. backdrop
D. costume
34. Bentuk belah ketupat pada diagram flowchart diberi nama ....
A. Decision
B. Process
C. Data Store
D. Connector
35. Jumlah blok kode pada pemrograman Scratch di hp ada ....
A. Tiga
B. Empat
C. Lima
D. Enam
36. lgoritma harus dapat dijangkau oleh akal fikiran kita. Hal ini menyatakan bahwa algoritma harus mamiliki sifat ....
A. Logis
B. Berurutan
C. Cepat
D. Rumit
37. Tab yang berfungsi untuk mengganti ukuran bahkan mengganti warna sprite adalah tab ....
A. backdrops
B. sound
C. code
D. costume
38. Tipe data yang cocok untuk menjelaskan data nama_siswa adalah menggunakan tipe data ....
A. Integer
B. Varchar
C. Numeric
D. Date time
39. Tombol stop pada aplikasi Scratch dilambangkan dengan gambar ....
A. belah ketupat
B. lingkaran
C. trapesium
D. segi enam
40. Perintah untuk memasukkan data pada program quick basic adalah ....
A. input
B. end
C. print
D. cls
41. Jenis blok kode yang penting dan umum digunakan dalam pemrograman blok Scratch adalah .... (Pilihan jawaban lebih dari satu)
A. Blok motion
B. Blok looks
C. Blok board
D. Blok events
42. Algoritma sangat erat kaitannya dengan logika. Pengertian algoritma identik dengan ....
A. Kecerdasan
B. Keterbatasan
C. Pemikiran
D. Langkah-langkah
43. Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program berupa pengaturan backdrop dan sprite disebut ....
A. Blok looks
B. Blok control
C. Blok sensing
D. Blok variables
44. Logika identik dengan hasil pemikiran atau ....
A. Kekurangan
B. Kecerdasan
C. Kebodohan
D. Kepastian
45. Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode untuk variabel-variabel disebut ....
A. Blok looks
B. Blok control
C. Blok sensing
D. Blok variables
46. Kumpulan pernyataan dalam komputer disebut ....
A. Program
B. Pemrogram
C. Programer
D. Pemrograman
47. Digunakan dalam program disertai dengan suara, saat membuat game kita dapat menggunakan beberapa suara untuk menggambarkan kejadian yang berbeda-beda disebut ....
A. Script area
B. Stage
C. Tab sounds
D. Tab costumes
48. Yang bukan termasuk dalam Notasi Algoritma adalah ....
A. Flowchart
B. Teks Naratif
C. Pseudocode
D. Bahasa Natural
49. Block code yang digunakan untuk perintah gerakan adalah ...
A. Event
B. Operators
C. Looks
D. Motion
50. Dalam flowchart, bagan yang mengidentifikasikan sebuah input/output berbentuk ....
A. Belah ketupat
B. Trapesium
C. Persegi panjang
D. Jajargenjang
51. Istilah gambar latar belakang pada canvas yang bisa di ganti di bagian Stage adalah ....
A. Sprite
B. Block code
C. Backdrop
D. Stage
52. Suatu nama yang biasa dipakai dalam pemrograman untuk menyatakan variabel, konstanta, tipe data, fungsi atau prosedur disebut ....
A. Identificator
B. Identity
C. Identification
D. Identifier
53. Bagian jendela yang digunakan untuk menyusun atau menempatkan blok kode disebut ....
A. Tab costumes
B. Tab sounds
C. Tab backdrops
D. Script area
54. Yang tidak termasuk tipe data numeric adalah ....
A. String
B. Double
C. Integer
D. Float
55. Area pada scratch untuk menampilkan hasil dari perintah atau code disebut ....
A. Sound
B. Sprite
C. Coding Area
D. Stage
56. Tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai True/False disebut ....
A. Boolean
B. Bolean
C. Boolen
D. Bolaen
57. Gambar yang digunakan sebagai objek pembuatan program dan gambar tersebut dapat dibuat dan diunduh dari halaman web disebut ....
A. Coca-cola
B. Sprite
C. Cappucino
D. Moccacino
58. Fungsi yang digunakan untuk mencari informasi yang diinginkan dengan cara mencocokkan informasi yang diinginkan dengan informasi yang tersedia adalah ....
A. pivot
B. filtering
C. sorting
D. search
59. Perintah untuk mendeteksi adanya sentuhan sprite dengan sprite yang lain terdapat di blok ....
A. motion
B. looks
C. variables
D`. sensing
60. Berikut yang bukan termasuk ciri khas program terstruktur adalah ....
A. memiliki rancangan sistematis
B. sulit dikoreksi
C. mudah dipahami
D. mudah dibaca
61. Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan digunakan pengguna memerintahkan proses pada komputer menggunakan bahasa yang disebut ....
A. bahasa proses
B. bahasa pemrograman
C. bahasa aplikasi
D. bahasa komputer
62. Algoritma yang dinyatakan dalam diagram dengan bentuk-bentuk tertentu, adalah pengertian dari ....
A. Konstanta
B. Flowchart
C. Algoritma
D. Pseudocode
63. Insertion Sort merupakan metode pengurutan data dengan cara melakukan ....
A. perbandingan
B. perkalian
C. penjumlahan
D. penelusuran
64. Yang menunjukkan awal dan akhir pada sebuah flowchart, adalah ....
A. Terminator
B. Decision
C. Data Flow
D. Data
65. Suatu fungsi dengan tipe ini akan memberikan kembalian/return berupa nilai bertipe ....
A. huruf konsonan
B. header
C. integer
D. libralri
66. Penulisan algoritma yang menggunakan sintaks (cara penulisan) yang menyerupai bahasa pemrograman disebut ....
A. Coding
B. Pseudocode
C. Flowchart
D. Data flow
67. Ilmu algoritma, namanya terinspirasi dari nama seorang ilmuwan yaitu ....
A. Al-Gorism
B. Al-Khawarizmi
C. Al-Goritma
D. Al-Khawarits
68. Tipe data yang mampu menampung banyak data dengan tipe data yang berbeda-beda adalah tipe data ....
A. Subrange
B. Record
C. Array
D. String
69. Berikut ini yang merupakan bahasa pemrograman adalah ....
A. Jawa
B. Output
C. HTML
D. Software
70. Nama lain dari flowchart adalah ....
A. Bagan alir
B. Diagram
C. Algoritma
D. Alur
71. Urutan langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah secara sistematis dan logis disebut dengan ....
A. Operasi
B. Flowchart
C. Algoritma
D. Logika
72. Dalam ekspresi Boolean yang harus diuji adalah nilai ....
A. Up/Down
B. button
C. True/False
D. Right/Left
73. Flowchart adalah ....
A. Gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya.
B. Aliran program yang tidak sistematis
C. Desain program komputer
D. Simbol-simbol komputer yang mempermudah program
74. Orang yang menulis program komputer dinamakan ....
A. Programer
B. Programmer
C. Progamer
D. Coder
75. Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut juga connecting line. Kategori simbol flowchart yang tepat adalah ....
A. Input/Output Symbol
B. Program Flowchart
C. Flow Direction Symbol
D. Processing Symbol
76. Kriteria Algoritma yang baik, kecuali ....
A. mudah diimplementasi, mudah dimengerti, ada titik berhenti
B. mudah diimplementasi, mudah dimengerti, bisa dikembangkan
C. bisa dikembangkan, mudah dimengerti, ada titik berhenti
D. bisa dikembangkan, susah dimengerti, ada titik berhenti
77. Simbol flowchart yang menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama disebut ....
A. Connecting Line
B. Input/Output
C. Offline Connector
D. Connector
78. Algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role) ....
A. Finiteness
B. Activeness
C. Effectiveness
D. Definiteness
79. Skema lain yang bisa digunakan untuk menggambarkan algoritma adalah ....
A. Bagan alur
B. Pseudocode
C. Simbol
D. Logika Matematika
80. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman disebut dengan ....
A. java
B. pascal
C. program
D. code